viernes, 13 de noviembre de 2009

Alternativas de Recursos de Autoría

JCLIK
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc. Las actividades y ejercicios educativos que se realizan son determinados y denominados “proyectos”, los cuales están conformados por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Está desarrollado en la plataforma Java, el cual es un proyecto de código abierto y una de las principales ventajas que ofrece es la funcionalidad que tiene para trabajar en diversos entornos y sistemas operativos; así también lo hace ser competitivo el formato para almacenar los datos de las actividades que es en XML.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

Hot Potatoes del productor Half-Baked Software Inc.
Por el contario es un software que contiene aplicaciones como emparejamiento (JMatch), cuestionario (JQuiz), reordenación (JMix), crucigramas (JCross) y ordenar y rellenar huecos (JCloze).
Mientras JClick es de código abierto, Hot Potatoes es freeware, es decir, sin costo y por un tiempo limitado, no es de código abierto.
Ambas son herramientas de autoría y en sus ambientes gráficos ofrecen grandes facilidades para desarrollar evaluaciones o recursos de aprendizaje. Permiten también la oportunidad de que el docente con pocos conocimientos de desarrollo de software pueda elaborar estos proyectos disponibles para ser utilizado en la red.
Brinda la oportunidad de agregar objetos como el tiempo para resolver y en su caso, mensajes cuando la respuesta es incorrecta. Brinda también pistas para orientar al examinado.
Para la preparación de crucigramas es más fácil esta herramienta ya que después de determinar la amplitud de la cuadrícula, solo se le brinda las palabras y el software elabora el crucigrama. Se pueden alimentar, además de las definiciones, pistas para que el usuario determine la respuesta correcta.
Enseguida tutoriales:
Tutorial de JClic

Ejemplo JClic Rompecabezas:

Ejemplo Hot Potatoes de crucigramas:

Ejemplo Hot Potatoes de emparejamiento:

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE


La relevancia que tiene el poder efectuar la planeación del uso de un software dentro del proceso enseñanza aprendizaje en el aula, se ha visto y se le ha considerado como “vital”, ya que será la guía que utilizará el docente/instructor, que le facilitará el cumplimiento de sus actividades y metas planteadas, ya que contendrá, el modo en el que será administrada la información o se presentará a la comunidad estudiantil –grupo-. Dentro de la planeación se tendrán claramente las actividades que se realizarán en la aplicación de un determinado software. Una buena planeación nos llevará a un buen plan de uso del software, el cual nos ayudará a lograr los objetivos planteados para alcanzar un buen aprendizaje en el aula, evitando con ello improvisación, permitiendo la buena administración del factor tiempo y de la información.
Para llegar a ello, atendiendo a la propuesta del Dr. Gandara, en su documento “Lineamientos para la elaboración del planes de uso de programas de cómputo educativo”, es necesario considerar muchos factores para lograrlo. Desde definir la necesidad o problema a resolver, que es el punto de partida. Con base a ello determinar los demás componentes del modelo NOM, es decir, la modalidad de uso y la orientación. Si es para usar en laboratorio tradicional, a través de una computadora en el salón de clases, en el laboratorio virtual, etc. y a quienes está orientado, a alumnos, a profesores, a ambos.
Atendiendo a ello en la Universidad del Golfo de México se han iniciado los trabajos para impartir algunas materias con apoyo de la plataforma Claroline. Que están orientados a profesores y alumnos y bajo una modalidad de una computadora en el salón de clase y educación en línea. Atendiendo a las necesidades y problemática a resolver. En esta etapa estos trabajos podrían considerarse en el nivel de desarrollo, de acuerdo con la clasificación NOM, que es cuando se desarrollan los contenidos adaptados al uso de la plataforma, sin embargo, cuando se emplean para conducir una clase se convierten en plan de clase, en virtud de que el profesor aplica si desarrollar o modificar sustancialmente lo ya desarrollado previamente y se limita a ejecutar las rutinas propuestas. Los alumnos obtienen asesoría del profesor, encuentran apoyo en la plataforma y con el empleo de las TICs llevan a cabo las rutinas.
El protocolo de Gándara contempla la determinación del software a utilizar con los requerimientos técnicos y físicos necesarios para su operación, es decir, todo en cuanto al hardware en todas sus especificaciones, los servicios adicionales como: energía eléctrica regulada, conexión a internet, conexiones de red, los espacios físicos, los equipos complementarios como son los proyectores cañones, pantallas, bocinas, etc. Con lo que se encuentra instalado en la institución se comprueba la pertinencia de dicho protocolo ya que se debieron determinar e invertir en esas instalaciones y equipos para hacer realidad el proyecto de educación a distancia en esta etapa.
Algo muy importante que quizá no está considerado en el protocolo propuesto es la capacitación que deben tener tanto profesores como alumnos. Esta capacitación debe ser en tres líneas a considerar: desde los conceptos básicos de computación, es decir alfabetización digital; el empleo del software a utilizar, en nuestro caso la plataforma Claroline; y las herramientas básicas como procesadores de palabras, hojas de cálculo, preparador de presentaciones, correo electrónico, algunas rutinas como compactar archivos, convertirlos en otros formatos, etc.
A nuestro juicio podría enriquecerse si se agregara algún recurso de evaluación en dos líneas, la primera, que permita identificar avances en el aprendizaje del alumno y la segunda que evalúe la eficacia del software en su funcionamiento y que en ambos casos permita identificar sus áreas de mejora.
Importante también es determinar los recursos adicionales tales como textos de consulta, ligas a sitios de interés que el plan de clase pueda requerir, así también elementos como rúbricas y encuestas del funcionamiento.
Fuente:
Gándara, Manuel. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México, 1999.

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Al hablar de evaluación en términos generales nos referimos al “Proceso que tiene como finalidad determinar el grado de eficacia y eficiencia” (definición.org (s.f), de: http://www.definicion.org/evaluacion); al hablar de evaluación en el rubro de software educativo, nos lleva a considerar varios aspectos como los expone Nielsel, en razón a la usabilidad, en donde se divide la evaluación en cinco componentes como: Facilidad del aprendizaje, memorabilidad, baja incidencia de errores por parte del usuario al momento de manipular el software, eficiencia, satisfacción del usuario en razón al cumplimiento de expectativas y necesidades; otro aspecto importante al momento de la evaluación - el cual no debe pasar por alto-, son los aspectos y facilidades que nos brinda la interfaz del sistema, como lo menciona Gandara (2000), al evaluar la interfaz de manera global, se tiene que evaluar la: Claridad, consistencia, no-ambigüedad, rapidez de respuesta, apoyos y generosidad para al usuario, flexibilidad, control para el usuario y no para a la máquina, atractivo visual/auditivo y retroalimentación oportuna; uso efectivo de los medios en apoyo a la usabilidad.
De acuerdo con Bruce Tognazzini, en su proyecto de Diseño de Interacción la evaluación incluye componentes que la hacen más completa. Define como principios a aquellos aspectos a evaluar en el desarrollo del software tales como: la anticipación, consistencia, las interfaces explorables, el aprendizaje, la legalidad, autonomía, los valores por defecto, objetos humanos, el daltonismo, la eficacia del usuario, entre otras.
Desde la optica de la evaluación los elementos anteriores, que Tognazzini denomina principios, ofrece la apertura de la mente en aspectos importantes a tomarse en cuenta buscando la satisfacción del usuario. Es importante destacar, de acuerdo con el autor, que debe hacerse que la eficiencia se vea en el usuario y no en la máquina o el sistema, ya que al usuario esta enfocado el desarrollo del mismo. Los sistemas muy completos resultan muy complejos y también inducen a mayor tiempo en el conocimiento de esas potencialidades y que hasta puede darse el caso, que ni se empleen por el usuario. Esta complejidad puede hacer lento el proceso que seguramente trae como consecuencia pérdidas económicas para la empresa y usuario.
Aspecto que se considera para la evaluación es la seguridad. El sistema debe proteger al trabajo del usuario ante casi cualquier riesgo, incluso apagones, guardando el estado, es decir, para que cuando el usuario restaure su actividad conozca exactamente en donde debe continuar. (1)
(1) Tomado del artículo: Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini. Recuperado el 29 de Octubre de 2009 de: http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html

viernes, 23 de octubre de 2009

ANALISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Uno de los problemas más comunes que enfrenta un educador al incorporar le tecnología en la educación es determinar lo que quiere hacer y cómo lograrlo, muchos eligen “adoptar” programas realmente complejos y costosos, los cuales, la mayoría de las veces, no cubren la totalidad de los requerimientos del profesor o simplemente tiene que adecuar el contenido de la materia con el nuevo software.

Al proceso de desarrollo lo podemos definir como “el proceso de creación de programas nuevos. Incluye no solamente la programación (cuando ésta sea necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas”

De acuerdo con los sitios consultados es posible percatarnos que antes de desarrollar un software, es necesario ubicar el lugar, las necesidades, los usuarios, las restricciones, facilidades, cantidades de usuarios y demás elementos que orienten a satisfacer las efectivas necesidades que se pretende cubrir. Es necesario que se vea al cliente-usuario y se ubique incluso en su lugar de trabajo para conocer plenamente como se desarrolla la operación cuyas necesidades se pretenden subsanar. Esto es el análisis contextual. Este análisis conlleva al diseño, es decir a innovar o en caso de no existir, crear entidades funcionales que satisfagan las necesidades explícitas.

Existe en el mercado el software LabView que con recursos totalmente gráficos permite a casi cualquier usuario potencializar el desarrollo de programas complejos sin inmiscuirse en programar con lenguajes relativamente complicados, esto es, permite diseñar productos cualitativamente aptos y acordes a cubrir los requerimientos del usuario final, a quien van dirigidos los programas, para ello es necesario saber qué es lo que se quiere tener como producto final.

Se dejan a continuación algunos tutoriales que permiten ejemplificar la forma sencilla en que se lleva a cabo esta programación.

Tutorial:

http://www.youtube.com/watch?v=XMalGi9D3t4&feature=related
Gráficos con LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=jkf6nmrLDDc&feature=related
Gráficos en LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=hVgqAjKzPw8&feature=PlayList&p=A0D91BCFD10774AB&index=0&playnext=1

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBOTICA EDUCATIVA

ROBOTICA EDUCATIVA
El sistema LEGO MINDSTORMS con su NXT ofrece una gran cantidad de accesorios con los que se pueden construir de una gran variedad de robots. Sus accesorios le permiten que los alumnos puedan construir hasta lo que su imaginación les limite. Este sistema obliga que tanto los profesores como los alumnos sepan programar. Viene provisto del software necesario para que a través de una computadora y su puerto USB pueda recibir las instrucciones precisas después de construido el robot. Sin embargo esta es una opción cara para la educación en cuanto a programación o robótica. Se pueden construir robots que pueden ser programados, incluso desde un teléfono móvil, con material reciclado que pueda ejecutar las acciones programadas.
LEGO MINDSTORMS genera sistemas robóticos educativos los cuales están diseñados específicamente con softwares y hardwares de aplicación didáctica, así como cada uno de los recursos con los que cuenta cada sistema y mediante los cuales los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar modelos funcionales, así como a programar operaciones automatizadas de cada robot. “Lego” cuenta con un centro de ingeniería en robótica en donde se imparten cursos de actualización y capacitación docente relacionados con la robótica.
Considerando el análisis de las páginas electrónicas a las que hace referencia la agenda de la sesión 12, en donde se solicita realizar una reflexión de los beneficios que trae el introducir a los programas educativos el manejo y programación de robot’s, dado que genera en el educando el desarrollo de habilidades y destrezas que lo llevan a ser más analítico y capaz de resolver problemas reales al momento de la programación, contribuyendo así, al objetivo que busca el modelo constructivista. De acuerdo con la definición que se establece en Wikipedia “…la robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal), estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.” (en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa); por tanto se considera a la robótica educativa, como un recurso didáctico que facilita al docente el proceso de enseñanza – aprendizaje “…con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot y favorecer los procesos cognitivos.” (Wikipedia, recuperado el 14 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica)
Lo anterior constituye una nueva forma de enseñar logrando que el alumno experimente sus avances en la aplicación de las tareas asignadas, que representa el constructivismo y construccionismo.
Unos ejemplos de lo que se puede desarrollar (impresionante):

ROBOT LEGO MINDSTORMS ARMA EL CUBO DE RUBIK
LEGO MINDSTORMS RESOLVIENDO UN SODOKU

sábado, 10 de octubre de 2009

COMPUTO EDUCATIVO - SIMULADOR LOGO

Este simulador está basado en la filosofía educativa constructivista, y está diseñado para apoyar el aprendizaje constructivo. El lenguaje de programación Logo está basado en un dialecto lisp, que de acurdo con Wikipedia “… el Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorecido en la investigación de la inteligencia artificial (AI)”.
De: http://es.wikipedia.org/wiki/Lisp

El Lenguaje de programación Logo, fue previsto como una herramienta para el aprendizaje; sus características como, modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento de este objetivo, hacen de Logo una herramienta tecnológica versátil, ideal para el proceso de enseñanza aprendizaje y más aún, en el cumplimiento del objetivo constructivista en donde por las características de dicho simulador promueve el desarrollo del autoconocimiento y el desarrollo de habilidades y destrezas.

La interactividad que establece éste programa con el usuario permite tener información inmediata sobre instrucciones individuales, ya que los mensajes que envía este programa son descriptivos, por lo que ayuda al usuario dentro del proceso de aprendizaje; los procedimientos que tiene el programa Logo, son pequeñas colecciones lo que le da modularidad y extensibilidad; la flexibilidad que otorga Logo para la programación la facilita a través de Logotipos, la cual es una colección de palabras y/o lista, en donde los números son palabras, que facilitan el poder programar por medio de la aritmética, a diferencia de otros lenguajes de programación que necesariamente los comandos deben ser utilizados y codificados estrictamente en el significado de cada uno de ellos.

viernes, 9 de octubre de 2009

Cómputo educativo - SCRATCH

Cómputo educativo - SCRATCH
SCRATCH del Massachusetts Institute of Technology es un software que ofrece la facilidad de, a través de comandos intuitivos, crear animaciones que pueden concluir en historietas sobre alguna temática en particular.

Sus herramientas, bastante amigables permiten mucha facilidad en su programación. Una verdadera ventaja es que puede aceptar que tanto sprites como fondos pueden ser fotografías reales con las cuales se pueden construir historietas reales.
Este programa al ser totalmente gráfico no requiere conocer ninguna clase de programación, basta definir en qué consistirá la historia para dar animación a los objetos o sprites.
De acuerdo con la clasificación NOM, este software puede ser catalogado dentro del Nivel de uso como adaptación y desarrollo ya que parte de una herramienta ya desarrollada y se puede emplear como instrumento de apoyo didáctico para despertar habilidades de creatividad y destreza y construir animaciones con significado de aprendizaje.
En cuanto al usuario al que está Orientado primordialmente es al aprendiz alumno o profesor que no tiene ninguna o casi ninguna experiencia en programación. A pesar de tener que efectuar la programación de los eventos, no es estrictamente necesario emplear un lenguaje de programación para lograr que la computadora haga lo que el usuario necesita; los comandos y herramientas por ser totalmente gráficos e intuitivos hacen que dicho usuario realice con relativa facilidad el trabajo de programar alguna historieta o producto final.
En su Modalidad de uso, SCRATCH es un software que asegura mejores resultados en la modalidad de Laboratorio tradicional o laboratorio virtual en que el usuario dispones de la herramienta de la computadora para llevar a cabo sesiones de por lo menos dos horas con la intención de ir observando avances en la construcción de su producto final.

En los próximos vídeos se muestran ejemplos de lo que se puede programar en SCRATCH:





Enseguida unos tutoriales preparados por FRANCISCO MARTINEZ