viernes, 25 de septiembre de 2009

Educación en Línea – Objetos de Aprendizaje

A continuación se describe la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

Merlot
Identificada como repositorio de objetos de aprendizaje arbitrados que mediante una gama amplia de temáticas ofrece educación en línea con el empleo de actividades bien dirigidas. Emplea rutinas como lectura de comprensión, simulación, involucra al estudiante a participar en ciertos escenarios, así también con tutoriales hace posible la auto instrucción. El desarrollo de todas las actividades se llevan a cabo empleando materiales de aprendizaje que se encuentran disponibles en la red y ofrecen los vínculos respectivos, es decir el alumno no tiene que investigar adicionalmente.

Maricopa Center for Learning & Instruction
En este portal, ideal para apoyar la labor de aprendizaje para el profesorado, el aprendizaje en línea resulta más completo ya que incluye el soporte de recursos de auto evaluación, tutoriales en video, además de prácticas dirigidas para asegurar las competencias. Todas estas actividades pueden llevarse mediante la guía de un instructor ya que para él se encuentran recursos aprovechables. La enseñanza es guiada.

Las WebQuest representan proyecto de educación en línea que puede promover el trabajo colaborativo e involucra al estudiante en la gestión de su propio conocimiento a través de la simulación y de integrarse a la problemática propuesta. Permite la auto valoración del avance conseguido.

Existen sitios que ofrecen los servicios de la educación en línea hasta ahora más completa como son los LMS (Learning Management System) en los que se promueve el trabajo colaborativo, la permanente interacción entre el alumno y sus instructores, con los propios alumnos y con las autoridades de la institución que brinda ese servicio de educación en línea. Emplean todos los recursos disponibles en internet, incluyendo los que integra la llamada Web 2.0. El soporte pedagógico es completo.

Existen demasiadas opciones de educación en línea. La eficiencia en su utilización dependerá de los recursos que ofrezcan para asegurar los objetivos que se busca satisfacer.

Los objetos de aprendizaje, por su estructura, pueden conducir a la auto instrucción, sin embargo, no es indispensable siempre llegar a esa modalidad, puesto que cabe mencionar que el modelo educativo del país está basado en el constructivismo que se basa en una educación transmitida y guiada puesto que va a crear un nuevo conocimiento centrando las diferencias de aprendizaje significativo y lo memorístico. Este modelo ha aportado los mapas y esquemas conceptuales, la idea de actividades didácticas como base de la experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificación de ideas previas, la integración de la evaluación en el propio proceso enseñanza – aprendizaje, los programas entendidos como guías de la enseñanza, entre otros. Además en la educación en línea es recomendable el trabajo colaborativo para reforzar y complementar los conocimientos adquiridos.

Si se parte de la definición del Objeto de Aprendizaje, que es: “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora, con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno” (Galeana L.,2004), se considera que este tipo de procesos y métodos de enseñanza – aprendizaje, constituyen un significativo avance en el ámbito educativo, dado que hoy en día el progreso tecnológico prospera de manera vertiginosa, contribuyendo a que el educando tenga mayor facilidad y flexibilidad de tiempo, así como, en el desarrollo de destrezas de comunicación y manejo de información. Una de las áreas de oportunidad significativas que tiene un objeto de estudio, radica en la autonomía de su distribución, organización (objetivo general, objetivos específicos, actividad de aprendizaje, metadato) y mecanismos de evaluación; siendo estos elementos desarrollados con herramientas multimedia con el fin de su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Por tal razón, se considera a los Objetos de estudio, un avance significativo y un punto de oportunidad de la pedagogía moderna que demarca y establece el modelo e-learning, así como de difundir el conocimiento a través de LMS (Learning Management System). (Wikipedia, 2009)

Referencias
Galeana D. Lourdes. Objetos de Aprendizaje. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos. Recuperado el 25 de Septiembre de: http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf
Wikipedia. 2009. Objeto de aprendizaje. La enciclopedia libre. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje
Sitios consultados:
http://www.merlot.org/
http://mcli.maricopa.edu/
http://www.careo.org/
http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm

viernes, 18 de septiembre de 2009

PONTENCIALIDADES TECNICAS Y PEDAGOGICAS DE LAS SIGUIENTES PLATAFORMAS EDUCATIVAS.

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning; la plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados con un curso o actividad pedagógica. Cada espacio provee una lista de herramientas que permite crear contenidos de aprendizaje y gestión/manejo de actividades de formación, como:

Gestión de documentos y enlaces (links)

 Publicación de documentos y ficheros accesibles a los usuarios
 Creación de directorios y subdirectorios para reunir archivos
 Creación de hyperenlaces y creación de sus propias páginas HTML
Crear ejercicios online
 Creación de ejercicios con una lista de preguntas
 Elaboración de diferentes tipos de preguntas
 Seguir los resultados de los usuarios
Desarrollar el camino de aprendizaje
 Creación completa de secuencias de actividades de aprendizaje
 Poniendo juntos los módulos que constan de documentos, ejercicios o contenidos importados SCORM
 Estimulando a los estudiantes a leer los documentos
 Completando los ejercicios y siguiendo su aprendizaje

Coordinar el grupo de trabajo

 Creación de distintos grupos de usuarios matriculados en este curso
 Definición de los los escenarios de matrícula
 Proporcionar herramientas propias a cada grupo
 Facilitar la colaboración entre usuarios durante el trabajo en grupo
Presentar : tareas y wiki

 Poner/publicar archivos que puedan tener interés para otros miembros del curso
 Presentar una tarea al director del curso
 Elaborar o completar una tarea desde caso en un documento único
 Ganar eficiencia y tiempo en un grupo de trabajo
Hablar : chat and fórum
 Espacio público para hablar/debatir dividida en distintos temas (conversación asíncrona)
 Herramienta Online para el debate (conversación síncrona)

Organizar : agenda y anuncios

 Añadir actividades en el calendario del curso
 Mostrar el calendario completo visualizando las actividades de todos los cursos
 Adjuntar a una actividad un link (enlace) a otras herramientas del curso o a un recurso existente
 Escribir un anuncio que pueda ser visualizado en la página de inicio del curso
 Mandar un anuncio por e-mail a un usuario o grupo de usuarios

Supervisar : usuarios y estadísticas

 Seguir el acceso a la plataforma
 Seguir las herramientas que se usan
 Supervisar la progresión de los usuarios

Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.

Groupware: Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).

GNU/GPL

GNU es un acrónimo recursivo de GNU No es Unix, en español y GPL (General Public Licence) con la intención de que este software fuera libre y estuviera lejos del alcance de alguien que pudiera apropiarse de el limitando la libertad de uso libre.
GNU proyecto de Richard Stallman en crear un sistema operativo completamente libre.

Recuperado el 16 de septiembre de: http://es.wikipedia.org/wiki/Claroline
Recuperado el 17 de septiembre de http://www.claroline.net/es/features.html

Otra plataforma similar es:

Dokeos

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.

Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

Recuperado el 16 de septiembre de: http://es.wikipedia.org/wiki/Dokeos


viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA. Sesión 7- Actividad 6

Se propone la siguiente estrategia de enseñanza – aprendizaje mediante la ejecución del software educativo llamado Expreso de media luna. Con este software se puede desarrollar actividades de aprendizaje en trabajo colaborativo, orientado a niños de 4° grado de primaria o 3° de secundaria.

Este software ofrece “un viaje virtual por la República Mexicana en donde el educando explora temas demográficos, geográficos y socioculturales de manera colaborativa, a la vez que desarrollan las nociones básicas del método científico y otras habilidades de pensamiento aplicables en diversas materias de la currícula de SEP.” (1)

“Expreso de Media Luna (EML) es un juego educativo desarrollado en CD-ROM para equipos multimedia, mediante el cual se promueven habilidades de pensamiento fundamentales para el desarrollo intelectual de niños y de jóvenes, como son la aptitud y la disposición para la investigación; las capacidades de clasificación, de análisis, de síntesis y de pensamiento crítico. EML se basa en una perspectiva amplia de México a lo largo de un viaje por 178 localidades de nuestro país.” (1)

“La nueva versión (2007) incluye nuevas actividades para ser trabajadas en el grupo con la finalidad de enriquecer los conocimientos de la actualidad de nuestro país, al igual que implementa ejercicios de comparación y análisis en temas como: fuentes de información, censos, densidad de población, mortalidad infantil, partidos políticos, entre otros.” (1)

De lo anterior se expone la siguiente propuesta de trabajo:

Objetivo General de la actividad:

El alumno conocerá por medio del simulador “Expreso de Media Luna” (EML), la ruta del café, mediante la identificación geográfica de la República Mexicana.

Objetivos específicos de la Actividad:

- Identificar por zonas geográficas las cifras de producción de café.
- Identificar por zonas geográficas las condiciones climatológicas del cultivo del café, para una óptima producción.
- Identificar y establecer las rutas carreteras de las zonas cafetaleras del país.

Tema a desarrollar

“La Ruta del Café”

Actividades

En equipos de 4 niños deberán distribuirse las actividades a fin de que en forma colaborativa puedan:

· Investigar para identificar los tipos de café existentes
· Investigar y conocer los climas adecuados para la producción de café
· Conocer las principales zonas cafetaleras del país e identificar la ruta del café
· Identificar las cantidades de producción en quintales de cada tipo de café de la ruta.
· Investigar para identificar la evolución que ha tenido la industria del café y ejemplificarla mediante una línea del tiempo.

Recursos

· Software Expreso de Media Luna
· Atlas de la república mexicana
· 1 Computadora
· Servicio de internet

Evaluación

La actividad será evaluada mediante los siguientes criterios:

- Manejo de simulador 20%
- Participación en clase 10%
- Organización del trabajo colaborativo por equipos 10%
- Elaboración de la línea del tiempo en donde refleje la evolución de la industria del café en México. 40%
- Presentación de la actividad por equipos durante la clase: 20%

(1) La información de este simulador se puede encontrar en:

jueves, 3 de septiembre de 2009

Tarea de la Sesiòn 6: La Web Quest.

La Web Quest es una actividad orientada hacía la indagación- investigación el que parte o toda la información provienen de la Internet. Cuenta con una estructura especifica que se divide en introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. En la introducción se explica el tema y en la tarea la actividad seleccionada por el maestro. El proceso es la secuencia de los pasos que debe seguir para solucionar el problema. Los recursos son las listas de paginas de Internet que el educador selecciono para resolver la tarea.
Se puede evaluar mediante una rubrica estableciendo los criterios que se tomaran en cuenta en el reporte final para corroborar el aprendizaje con el debe contar el alumno. También puede evaluarse mediante la recreación o experimentación ya que la finalidad de esta alternativa es que el alumno se involucre o “viva”, como intención motivadora, tal escenario o acción histórica o supuesta sobre el actuar de algún personaje.

El éxito de la Web Quest depende de la pregunta generadora y la forma de plantearse define y en su caso estructura el conjunto de conocimientos o habilidades y competencias que el alumno al final del trabajo de aprendizaje que implica desarrollar las actividades del webquest debe demostrar ha adquirido. Satisfacer lo anterior implica orientar el tipo de actividades o metodología de aprendizaje. Por ello es vital la forma de plantearla. Intentar responder mediante ese cúmulo de actividades define la metodología necesaria para que los alumnos “aprendan” o construyan el conocimiento de forma colaborativa.

Las webquest que orienta al alumno al desarrollo de habilidades de auto aprendizaje en competencias, las cuales se van dando de manera interna conforme el individuo interactúa con su entorno, generando con ello que el educando sea; activo, involucrando a los estudiantes para que ellos mismos sean quienes interactúen y exploren; sea reflexivo, de manera que sea el propio estudiante quien reflexione sobre los conocimientos que va adquiriendo contra los conocimientos previos adquiridos; fomenta la interacción entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas, lo que origina en el educando, que sea cooperativo, colaborativo y conversacional.


viernes, 28 de agosto de 2009

Tarea Sesiòn 5: Proyecto Educativo

Se ha seleccionado el software denominado LA CUEVA DE TRAGAPALABRAS. El cual es una aplicación multimedia preparada para apoyar a los maestros de primaria para fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje de la lectoescritura.
Está diseñado para tres perfiles de alumnos: Alumnos que ya se han iniciado en la lectura, para aquellos alumnos que se iniciando el proceso de escritura y para aquellos cuya lengua materna no es la castellana.
Magnifico recurso para fortalecer el trabajo de los maestros en el proceso de aprendizaje de lectoescritura, ya que mediante recursos visuales, auditivos y animaciones, el niño puede mediante juegos como el memorama en los primeros niveles los niños se familiarizan con silabas y palabras con su significado expresado en dibujos, así también, mediante sonido el programa confirma dicho significado. Con esto el niño asocia la escritura, el significado y el sonido de ese significado. El niño desarrolla el pensamiento ya que al asociar sonidos, imágenes y palabras o sílabas puede imaginar el significado y actuar en consecuencia para construir el dialogo o construir la palabra.
Este programa permite también, en niveles más avanzados, que los niños puedan asociar esos elementos con palabras para construir oraciones. Incluye la facilidad que cada niño pueda integrar su ficha de registro para ir conservando su avance por niveles.
El software mediante sonidos y textos puede guiar al niño a través de las instrucciones sobre qué hacer, cuando el resultado ha sido inadecuado y lo felicita por sus avances. Incluso lo apresura cuando es necesario.
El programa permite que el maestro pueda preparar algunas fichas complementarias que mediante 6 sencillos pasos puede terminar de orientar el trabajo de fortalecimiento de la lectoescritura.
Se estima que este proyecto de cómputo educativo constituye una opción de Evaluación ya que por su estructura requiere que el maestro o aplicador conozca poco del cómputo educativo. Se identifica precisamente para atacar un problema pedagógico bien delimitado. Es de acceso libre en internet, y su relación costo/beneficio es favorable ya que solo requeriría de un equipo de cómputo multimedia y la conexión a internet.
Fuente:
La Cueva de Tragapalabras. Recuperado el 26 de Agosto de 2009 de: http://www.kidspc.com.mx/cam/sitios_utiles_recursosenlinea.htm#clicclic
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/cueva_tragapalabras/downloadable/guiadidactica.pdf

viernes, 21 de agosto de 2009

Conclusiones Modelo "NOM" Actividad 4 Sesión 4

En la institución educativa en la cual los miembros de este equipo, nos desempeñamos profesionalmente, es una IES; esta se encuentra en un proceso de implementación de una plataforma electrónica de índole educativo, dedicada al apoyo del proceso enseñanza – aprendizaje como apoyo al docente; dados los intereses de los programas académicos de la institución (modelo constructivista) se ha proyectado el uso de la Plataforma Electrónica Clariline. Tomando como base el Modelo “NOM”, esta plataforma tiene un nivel de uso muy dinámico, ya que ofrece al docente accesibilidad en su manejo y administración, de crear y administrar cursos en línea; para la operación de esta plataforma no se requiere de la orientación de especialistas en el área de la informática, solo basta que el docente tenga conocimientos básicos de herramientas Web; desde el punto de vista pedagógico Claroline ofrece y promueve eficientemente el trabajo colaborativo en línea así como el constructivismo, por lo que el educando tiene plena movilidad de aprendizaje, volviendo al docente en un orientador y facilitador, atreves del seguimiento y monitoreo del curso académico, teniendo así el docente, los privilegios tecnológicos para elaborar, modificar y presentar contenidos académicos; por tanto, se le considera a esta plataforma electrónica como de uso mixto, ya que el alumno tiene la facultad de accesar y manipular las herramientas de aprendizaje y de soporte (medios sincrónicos y asincrónicos, ) para obtener el conocimiento y ser parte del proceso enseñanza – aprendizaje. En razón a la modalidad de esta plataforma, se considera versátil, ya que mediante el uso de los recursos electrónicos que cuenta, el profesorado así como la comunidad estudiantil, tienen la oportunidad de transmitir y asimilar el conocimiento, mediante el uso de una agenda electrónica de trabajo, foros de discusión, uso de correo electrónico, chat, intercambio de archivos, autoevaluaciones, wiki, etc. Por lo anterior hemos considerado que esta plataforma electrónica cumple con los requerimientos propuestos por el modelo “NOM”.
Integrantes equipo 2: Carolina Alvarado Lara, Raúl Estevez Hernández y Sergio Iván Rodríguez Carmona

domingo, 16 de agosto de 2009

Software Educativo

Análisis de producto: Decisions, Decisions.05
En qué consiste:
Prográma de estudios sociales. Mediante la simulación y predicciones el alumno toma decisiones sobre colonización, medio ambiente, construcción de la democracia, todo esto en base en la información que el mismo paquete trae. Sobre las siguientes temáticas: Antiguos imperios, Feudalismo, Creación de una nación, La constitución, Colonización, Guerras Revolucionarias, Medio ambiente y La guerra fría.

El programa contempla más de 300 decisiones que el alumno (de un total de 28 que pueden jugar) puede tomar una y otra vez. En el juego se puede monitorear sus decisiones y se puede guardar en cualquier tiempo.

Requiere, además de la PC, que el profesor coordine las actividades de aprendizaje.
Con este software los estudiantes:
1. Entenderán cada acontecimiento histórico e ideas.
2. Recopilar y analizar información.
3. Desarrollar habilidades de lectura.
4. Adquirir contenidos y vocabularios específicos.
5. Hacer conclusiones mediante predicciones y comparativos.
6. Entender diferentes perspectivas y puntos de vista.

Es un software educativo ya que viene acompañado de información histórica que permite al alumno aprender sobre situaciones sociales reales. Tiene tres formas de trabajo: individual, toda la clase o multiequipos.
Bonito software didáctico y educativo.

Se analizaron los siguientes productos de la referida página:

GO Solve – Word Problems
Programa educativo que ayuda a estudiantes a resolver mediante algunas rutinas matemáticas los problemas que tenga de algunas palabras. Estas rutinas son operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir.
El programa de adapta al ritmo del estudiante y les da retroalimentación instantánea. Asi como del rendimiento.
Parece ser un practicador ya que al momento emite resultado. Por lo que solo requiere la PC. El trabajo es individual.

Max Data
Software que permite enseñar a niños bases de datos. Emplea Microsoft Excel. Enseña los términos esenciales de las bases de datos como campos, tipos de campo, registros, cuadros y filtros.

Dado el mercado para que fue desarrollado, trabaja con dinosaurios, países, clima. Emite reportes y viene acompañado, además de una buena cantidad de imágenes, de una herramienta MaxPaint para dibujar y añadir imágenes a los registros.
Al parecer es un tutorial, no requiere la guía del profesor. Solo requiere la PC.

Inspirer Geography Series.
Es un paquete que fomenta el trabajo en equipo. Y que inspira aprender geografía. Permite a los equipos organizar viajes, establecer estrategias para llegar a algún lugar y mientras avanzan en su recorrido, conocen las particularidades de los lugares por los que pasan. Conocer herramientas de geografía para recoger, analizar e interpretar los datos que el paquete les proporciona.
Permite a los estudiantes emplear el pensamiento crítico para organizar y utilizar información obtenida de diversas fuentes. Analizan la interrelación del hombre con el entorno físico. Desarrolla habilidades de liderazgo.

Es software educativo ya que permite que los alumnos a través de ejercicios aprendan sobre geografía. Requiere la participación del profesor que guiará las aventuras.

Conclusiones

Existen en el mercado prográmas para computadoras que pueden catalogarse como software educativo. Este software debe cumplir con la capacidad de lograr que el alumno encuentre conocimiento, gestione su propio conocimiento. Se apoya en la interactividad, es decir, a través de actividades como simulación, el ejercicio de alguna o varias alternativas conduzcan a resultados que permita al alumno tener el conocimiento del porqué esos resultados y que habría pasado de haber tomado otras alternativas.

Sin embargo existen también otros productos que pueden constituirse como tutoriales, es decir conducen al alumno o interesado a la ejecución de una serie de rutinas que al final arrojan algún resultado. No existe la interactividad. Solo son ejercitadores de algunas prácticas.

Al definir implementar en el salón de clases algún software es necesario considerar las necesidades que debe satisfacer para asegurar se tengan los resultados esperados.