viernes, 28 de agosto de 2009

Tarea Sesiòn 5: Proyecto Educativo

Se ha seleccionado el software denominado LA CUEVA DE TRAGAPALABRAS. El cual es una aplicación multimedia preparada para apoyar a los maestros de primaria para fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje de la lectoescritura.
Está diseñado para tres perfiles de alumnos: Alumnos que ya se han iniciado en la lectura, para aquellos alumnos que se iniciando el proceso de escritura y para aquellos cuya lengua materna no es la castellana.
Magnifico recurso para fortalecer el trabajo de los maestros en el proceso de aprendizaje de lectoescritura, ya que mediante recursos visuales, auditivos y animaciones, el niño puede mediante juegos como el memorama en los primeros niveles los niños se familiarizan con silabas y palabras con su significado expresado en dibujos, así también, mediante sonido el programa confirma dicho significado. Con esto el niño asocia la escritura, el significado y el sonido de ese significado. El niño desarrolla el pensamiento ya que al asociar sonidos, imágenes y palabras o sílabas puede imaginar el significado y actuar en consecuencia para construir el dialogo o construir la palabra.
Este programa permite también, en niveles más avanzados, que los niños puedan asociar esos elementos con palabras para construir oraciones. Incluye la facilidad que cada niño pueda integrar su ficha de registro para ir conservando su avance por niveles.
El software mediante sonidos y textos puede guiar al niño a través de las instrucciones sobre qué hacer, cuando el resultado ha sido inadecuado y lo felicita por sus avances. Incluso lo apresura cuando es necesario.
El programa permite que el maestro pueda preparar algunas fichas complementarias que mediante 6 sencillos pasos puede terminar de orientar el trabajo de fortalecimiento de la lectoescritura.
Se estima que este proyecto de cómputo educativo constituye una opción de Evaluación ya que por su estructura requiere que el maestro o aplicador conozca poco del cómputo educativo. Se identifica precisamente para atacar un problema pedagógico bien delimitado. Es de acceso libre en internet, y su relación costo/beneficio es favorable ya que solo requeriría de un equipo de cómputo multimedia y la conexión a internet.
Fuente:
La Cueva de Tragapalabras. Recuperado el 26 de Agosto de 2009 de: http://www.kidspc.com.mx/cam/sitios_utiles_recursosenlinea.htm#clicclic
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/cueva_tragapalabras/downloadable/guiadidactica.pdf

viernes, 21 de agosto de 2009

Conclusiones Modelo "NOM" Actividad 4 Sesión 4

En la institución educativa en la cual los miembros de este equipo, nos desempeñamos profesionalmente, es una IES; esta se encuentra en un proceso de implementación de una plataforma electrónica de índole educativo, dedicada al apoyo del proceso enseñanza – aprendizaje como apoyo al docente; dados los intereses de los programas académicos de la institución (modelo constructivista) se ha proyectado el uso de la Plataforma Electrónica Clariline. Tomando como base el Modelo “NOM”, esta plataforma tiene un nivel de uso muy dinámico, ya que ofrece al docente accesibilidad en su manejo y administración, de crear y administrar cursos en línea; para la operación de esta plataforma no se requiere de la orientación de especialistas en el área de la informática, solo basta que el docente tenga conocimientos básicos de herramientas Web; desde el punto de vista pedagógico Claroline ofrece y promueve eficientemente el trabajo colaborativo en línea así como el constructivismo, por lo que el educando tiene plena movilidad de aprendizaje, volviendo al docente en un orientador y facilitador, atreves del seguimiento y monitoreo del curso académico, teniendo así el docente, los privilegios tecnológicos para elaborar, modificar y presentar contenidos académicos; por tanto, se le considera a esta plataforma electrónica como de uso mixto, ya que el alumno tiene la facultad de accesar y manipular las herramientas de aprendizaje y de soporte (medios sincrónicos y asincrónicos, ) para obtener el conocimiento y ser parte del proceso enseñanza – aprendizaje. En razón a la modalidad de esta plataforma, se considera versátil, ya que mediante el uso de los recursos electrónicos que cuenta, el profesorado así como la comunidad estudiantil, tienen la oportunidad de transmitir y asimilar el conocimiento, mediante el uso de una agenda electrónica de trabajo, foros de discusión, uso de correo electrónico, chat, intercambio de archivos, autoevaluaciones, wiki, etc. Por lo anterior hemos considerado que esta plataforma electrónica cumple con los requerimientos propuestos por el modelo “NOM”.
Integrantes equipo 2: Carolina Alvarado Lara, Raúl Estevez Hernández y Sergio Iván Rodríguez Carmona

domingo, 16 de agosto de 2009

Software Educativo

Análisis de producto: Decisions, Decisions.05
En qué consiste:
Prográma de estudios sociales. Mediante la simulación y predicciones el alumno toma decisiones sobre colonización, medio ambiente, construcción de la democracia, todo esto en base en la información que el mismo paquete trae. Sobre las siguientes temáticas: Antiguos imperios, Feudalismo, Creación de una nación, La constitución, Colonización, Guerras Revolucionarias, Medio ambiente y La guerra fría.

El programa contempla más de 300 decisiones que el alumno (de un total de 28 que pueden jugar) puede tomar una y otra vez. En el juego se puede monitorear sus decisiones y se puede guardar en cualquier tiempo.

Requiere, además de la PC, que el profesor coordine las actividades de aprendizaje.
Con este software los estudiantes:
1. Entenderán cada acontecimiento histórico e ideas.
2. Recopilar y analizar información.
3. Desarrollar habilidades de lectura.
4. Adquirir contenidos y vocabularios específicos.
5. Hacer conclusiones mediante predicciones y comparativos.
6. Entender diferentes perspectivas y puntos de vista.

Es un software educativo ya que viene acompañado de información histórica que permite al alumno aprender sobre situaciones sociales reales. Tiene tres formas de trabajo: individual, toda la clase o multiequipos.
Bonito software didáctico y educativo.

Se analizaron los siguientes productos de la referida página:

GO Solve – Word Problems
Programa educativo que ayuda a estudiantes a resolver mediante algunas rutinas matemáticas los problemas que tenga de algunas palabras. Estas rutinas son operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir.
El programa de adapta al ritmo del estudiante y les da retroalimentación instantánea. Asi como del rendimiento.
Parece ser un practicador ya que al momento emite resultado. Por lo que solo requiere la PC. El trabajo es individual.

Max Data
Software que permite enseñar a niños bases de datos. Emplea Microsoft Excel. Enseña los términos esenciales de las bases de datos como campos, tipos de campo, registros, cuadros y filtros.

Dado el mercado para que fue desarrollado, trabaja con dinosaurios, países, clima. Emite reportes y viene acompañado, además de una buena cantidad de imágenes, de una herramienta MaxPaint para dibujar y añadir imágenes a los registros.
Al parecer es un tutorial, no requiere la guía del profesor. Solo requiere la PC.

Inspirer Geography Series.
Es un paquete que fomenta el trabajo en equipo. Y que inspira aprender geografía. Permite a los equipos organizar viajes, establecer estrategias para llegar a algún lugar y mientras avanzan en su recorrido, conocen las particularidades de los lugares por los que pasan. Conocer herramientas de geografía para recoger, analizar e interpretar los datos que el paquete les proporciona.
Permite a los estudiantes emplear el pensamiento crítico para organizar y utilizar información obtenida de diversas fuentes. Analizan la interrelación del hombre con el entorno físico. Desarrolla habilidades de liderazgo.

Es software educativo ya que permite que los alumnos a través de ejercicios aprendan sobre geografía. Requiere la participación del profesor que guiará las aventuras.

Conclusiones

Existen en el mercado prográmas para computadoras que pueden catalogarse como software educativo. Este software debe cumplir con la capacidad de lograr que el alumno encuentre conocimiento, gestione su propio conocimiento. Se apoya en la interactividad, es decir, a través de actividades como simulación, el ejercicio de alguna o varias alternativas conduzcan a resultados que permita al alumno tener el conocimiento del porqué esos resultados y que habría pasado de haber tomado otras alternativas.

Sin embargo existen también otros productos que pueden constituirse como tutoriales, es decir conducen al alumno o interesado a la ejecución de una serie de rutinas que al final arrojan algún resultado. No existe la interactividad. Solo son ejercitadores de algunas prácticas.

Al definir implementar en el salón de clases algún software es necesario considerar las necesidades que debe satisfacer para asegurar se tengan los resultados esperados.

domingo, 9 de agosto de 2009

Sobre las especificidades del cómputo educativo


A continuación el mapa conceptual que describe las especifidades del cómputo educativo. Menciona lo que consideramos debe integrar todo un sistema de cómputo educativo, ya que llevar la computadora al salon de clases no basta para lograr la trasformación en los procesos educativos ni se logran resultados en el corto plazo.
A nuestro criterio, además del equipo de computo es necesario pensar el conjunto de programas y utilerías que se pueden explotar con la computadora, la capacitación y aceptación de la comunidad en el proceso así como todas las instalaciones y equipos accesorios necesarios para que el cómnputo educativo este integrado. Los resultados con el tiempo y trabajo se observarán.

viernes, 7 de agosto de 2009

Mapa conceptual

Mapa Conceptual Ventaja y Desventajas Computo Educ

Bienvenida

Hola compañeros:
Carolina, Iván y Raúl les damos la bienvenida a este blog en dónde estaremos publicando los trabajos que realizaremos durante el módulo de sistemas esperando que lo visiten y nos dejen sus comentarios.
Les deseamos a todos el mejor de los éxitos en este semestre, que para muchos de nosotros será un reto puesto que no contamos con las habilidades tecnológicas pero estamos seguros que pondremos el mejor de nuestro esfuerzo para salir avante y cumplir ésta meta.
A usted maestro (tutor) de antemano le agradecemos el apoyo que nos brindará en estos 5 meses, siendo un placer contar con personas tan preparadas y dispuestas a compartir sus conocimientos con nosotros.
Nos despedimos y estaremos en contacto.
Hasta pronto,
Atentamente:
Carolina, Iván y Raúl