viernes, 13 de noviembre de 2009

Alternativas de Recursos de Autoría

JCLIK
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc. Las actividades y ejercicios educativos que se realizan son determinados y denominados “proyectos”, los cuales están conformados por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Está desarrollado en la plataforma Java, el cual es un proyecto de código abierto y una de las principales ventajas que ofrece es la funcionalidad que tiene para trabajar en diversos entornos y sistemas operativos; así también lo hace ser competitivo el formato para almacenar los datos de las actividades que es en XML.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

Hot Potatoes del productor Half-Baked Software Inc.
Por el contario es un software que contiene aplicaciones como emparejamiento (JMatch), cuestionario (JQuiz), reordenación (JMix), crucigramas (JCross) y ordenar y rellenar huecos (JCloze).
Mientras JClick es de código abierto, Hot Potatoes es freeware, es decir, sin costo y por un tiempo limitado, no es de código abierto.
Ambas son herramientas de autoría y en sus ambientes gráficos ofrecen grandes facilidades para desarrollar evaluaciones o recursos de aprendizaje. Permiten también la oportunidad de que el docente con pocos conocimientos de desarrollo de software pueda elaborar estos proyectos disponibles para ser utilizado en la red.
Brinda la oportunidad de agregar objetos como el tiempo para resolver y en su caso, mensajes cuando la respuesta es incorrecta. Brinda también pistas para orientar al examinado.
Para la preparación de crucigramas es más fácil esta herramienta ya que después de determinar la amplitud de la cuadrícula, solo se le brinda las palabras y el software elabora el crucigrama. Se pueden alimentar, además de las definiciones, pistas para que el usuario determine la respuesta correcta.
Enseguida tutoriales:
Tutorial de JClic

Ejemplo JClic Rompecabezas:

Ejemplo Hot Potatoes de crucigramas:

Ejemplo Hot Potatoes de emparejamiento:

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE


La relevancia que tiene el poder efectuar la planeación del uso de un software dentro del proceso enseñanza aprendizaje en el aula, se ha visto y se le ha considerado como “vital”, ya que será la guía que utilizará el docente/instructor, que le facilitará el cumplimiento de sus actividades y metas planteadas, ya que contendrá, el modo en el que será administrada la información o se presentará a la comunidad estudiantil –grupo-. Dentro de la planeación se tendrán claramente las actividades que se realizarán en la aplicación de un determinado software. Una buena planeación nos llevará a un buen plan de uso del software, el cual nos ayudará a lograr los objetivos planteados para alcanzar un buen aprendizaje en el aula, evitando con ello improvisación, permitiendo la buena administración del factor tiempo y de la información.
Para llegar a ello, atendiendo a la propuesta del Dr. Gandara, en su documento “Lineamientos para la elaboración del planes de uso de programas de cómputo educativo”, es necesario considerar muchos factores para lograrlo. Desde definir la necesidad o problema a resolver, que es el punto de partida. Con base a ello determinar los demás componentes del modelo NOM, es decir, la modalidad de uso y la orientación. Si es para usar en laboratorio tradicional, a través de una computadora en el salón de clases, en el laboratorio virtual, etc. y a quienes está orientado, a alumnos, a profesores, a ambos.
Atendiendo a ello en la Universidad del Golfo de México se han iniciado los trabajos para impartir algunas materias con apoyo de la plataforma Claroline. Que están orientados a profesores y alumnos y bajo una modalidad de una computadora en el salón de clase y educación en línea. Atendiendo a las necesidades y problemática a resolver. En esta etapa estos trabajos podrían considerarse en el nivel de desarrollo, de acuerdo con la clasificación NOM, que es cuando se desarrollan los contenidos adaptados al uso de la plataforma, sin embargo, cuando se emplean para conducir una clase se convierten en plan de clase, en virtud de que el profesor aplica si desarrollar o modificar sustancialmente lo ya desarrollado previamente y se limita a ejecutar las rutinas propuestas. Los alumnos obtienen asesoría del profesor, encuentran apoyo en la plataforma y con el empleo de las TICs llevan a cabo las rutinas.
El protocolo de Gándara contempla la determinación del software a utilizar con los requerimientos técnicos y físicos necesarios para su operación, es decir, todo en cuanto al hardware en todas sus especificaciones, los servicios adicionales como: energía eléctrica regulada, conexión a internet, conexiones de red, los espacios físicos, los equipos complementarios como son los proyectores cañones, pantallas, bocinas, etc. Con lo que se encuentra instalado en la institución se comprueba la pertinencia de dicho protocolo ya que se debieron determinar e invertir en esas instalaciones y equipos para hacer realidad el proyecto de educación a distancia en esta etapa.
Algo muy importante que quizá no está considerado en el protocolo propuesto es la capacitación que deben tener tanto profesores como alumnos. Esta capacitación debe ser en tres líneas a considerar: desde los conceptos básicos de computación, es decir alfabetización digital; el empleo del software a utilizar, en nuestro caso la plataforma Claroline; y las herramientas básicas como procesadores de palabras, hojas de cálculo, preparador de presentaciones, correo electrónico, algunas rutinas como compactar archivos, convertirlos en otros formatos, etc.
A nuestro juicio podría enriquecerse si se agregara algún recurso de evaluación en dos líneas, la primera, que permita identificar avances en el aprendizaje del alumno y la segunda que evalúe la eficacia del software en su funcionamiento y que en ambos casos permita identificar sus áreas de mejora.
Importante también es determinar los recursos adicionales tales como textos de consulta, ligas a sitios de interés que el plan de clase pueda requerir, así también elementos como rúbricas y encuestas del funcionamiento.
Fuente:
Gándara, Manuel. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México, 1999.

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Al hablar de evaluación en términos generales nos referimos al “Proceso que tiene como finalidad determinar el grado de eficacia y eficiencia” (definición.org (s.f), de: http://www.definicion.org/evaluacion); al hablar de evaluación en el rubro de software educativo, nos lleva a considerar varios aspectos como los expone Nielsel, en razón a la usabilidad, en donde se divide la evaluación en cinco componentes como: Facilidad del aprendizaje, memorabilidad, baja incidencia de errores por parte del usuario al momento de manipular el software, eficiencia, satisfacción del usuario en razón al cumplimiento de expectativas y necesidades; otro aspecto importante al momento de la evaluación - el cual no debe pasar por alto-, son los aspectos y facilidades que nos brinda la interfaz del sistema, como lo menciona Gandara (2000), al evaluar la interfaz de manera global, se tiene que evaluar la: Claridad, consistencia, no-ambigüedad, rapidez de respuesta, apoyos y generosidad para al usuario, flexibilidad, control para el usuario y no para a la máquina, atractivo visual/auditivo y retroalimentación oportuna; uso efectivo de los medios en apoyo a la usabilidad.
De acuerdo con Bruce Tognazzini, en su proyecto de Diseño de Interacción la evaluación incluye componentes que la hacen más completa. Define como principios a aquellos aspectos a evaluar en el desarrollo del software tales como: la anticipación, consistencia, las interfaces explorables, el aprendizaje, la legalidad, autonomía, los valores por defecto, objetos humanos, el daltonismo, la eficacia del usuario, entre otras.
Desde la optica de la evaluación los elementos anteriores, que Tognazzini denomina principios, ofrece la apertura de la mente en aspectos importantes a tomarse en cuenta buscando la satisfacción del usuario. Es importante destacar, de acuerdo con el autor, que debe hacerse que la eficiencia se vea en el usuario y no en la máquina o el sistema, ya que al usuario esta enfocado el desarrollo del mismo. Los sistemas muy completos resultan muy complejos y también inducen a mayor tiempo en el conocimiento de esas potencialidades y que hasta puede darse el caso, que ni se empleen por el usuario. Esta complejidad puede hacer lento el proceso que seguramente trae como consecuencia pérdidas económicas para la empresa y usuario.
Aspecto que se considera para la evaluación es la seguridad. El sistema debe proteger al trabajo del usuario ante casi cualquier riesgo, incluso apagones, guardando el estado, es decir, para que cuando el usuario restaure su actividad conozca exactamente en donde debe continuar. (1)
(1) Tomado del artículo: Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini. Recuperado el 29 de Octubre de 2009 de: http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html

viernes, 23 de octubre de 2009

ANALISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Uno de los problemas más comunes que enfrenta un educador al incorporar le tecnología en la educación es determinar lo que quiere hacer y cómo lograrlo, muchos eligen “adoptar” programas realmente complejos y costosos, los cuales, la mayoría de las veces, no cubren la totalidad de los requerimientos del profesor o simplemente tiene que adecuar el contenido de la materia con el nuevo software.

Al proceso de desarrollo lo podemos definir como “el proceso de creación de programas nuevos. Incluye no solamente la programación (cuando ésta sea necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas”

De acuerdo con los sitios consultados es posible percatarnos que antes de desarrollar un software, es necesario ubicar el lugar, las necesidades, los usuarios, las restricciones, facilidades, cantidades de usuarios y demás elementos que orienten a satisfacer las efectivas necesidades que se pretende cubrir. Es necesario que se vea al cliente-usuario y se ubique incluso en su lugar de trabajo para conocer plenamente como se desarrolla la operación cuyas necesidades se pretenden subsanar. Esto es el análisis contextual. Este análisis conlleva al diseño, es decir a innovar o en caso de no existir, crear entidades funcionales que satisfagan las necesidades explícitas.

Existe en el mercado el software LabView que con recursos totalmente gráficos permite a casi cualquier usuario potencializar el desarrollo de programas complejos sin inmiscuirse en programar con lenguajes relativamente complicados, esto es, permite diseñar productos cualitativamente aptos y acordes a cubrir los requerimientos del usuario final, a quien van dirigidos los programas, para ello es necesario saber qué es lo que se quiere tener como producto final.

Se dejan a continuación algunos tutoriales que permiten ejemplificar la forma sencilla en que se lleva a cabo esta programación.

Tutorial:

http://www.youtube.com/watch?v=XMalGi9D3t4&feature=related
Gráficos con LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=jkf6nmrLDDc&feature=related
Gráficos en LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=hVgqAjKzPw8&feature=PlayList&p=A0D91BCFD10774AB&index=0&playnext=1

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBOTICA EDUCATIVA

ROBOTICA EDUCATIVA
El sistema LEGO MINDSTORMS con su NXT ofrece una gran cantidad de accesorios con los que se pueden construir de una gran variedad de robots. Sus accesorios le permiten que los alumnos puedan construir hasta lo que su imaginación les limite. Este sistema obliga que tanto los profesores como los alumnos sepan programar. Viene provisto del software necesario para que a través de una computadora y su puerto USB pueda recibir las instrucciones precisas después de construido el robot. Sin embargo esta es una opción cara para la educación en cuanto a programación o robótica. Se pueden construir robots que pueden ser programados, incluso desde un teléfono móvil, con material reciclado que pueda ejecutar las acciones programadas.
LEGO MINDSTORMS genera sistemas robóticos educativos los cuales están diseñados específicamente con softwares y hardwares de aplicación didáctica, así como cada uno de los recursos con los que cuenta cada sistema y mediante los cuales los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar modelos funcionales, así como a programar operaciones automatizadas de cada robot. “Lego” cuenta con un centro de ingeniería en robótica en donde se imparten cursos de actualización y capacitación docente relacionados con la robótica.
Considerando el análisis de las páginas electrónicas a las que hace referencia la agenda de la sesión 12, en donde se solicita realizar una reflexión de los beneficios que trae el introducir a los programas educativos el manejo y programación de robot’s, dado que genera en el educando el desarrollo de habilidades y destrezas que lo llevan a ser más analítico y capaz de resolver problemas reales al momento de la programación, contribuyendo así, al objetivo que busca el modelo constructivista. De acuerdo con la definición que se establece en Wikipedia “…la robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal), estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.” (en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa); por tanto se considera a la robótica educativa, como un recurso didáctico que facilita al docente el proceso de enseñanza – aprendizaje “…con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot y favorecer los procesos cognitivos.” (Wikipedia, recuperado el 14 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica)
Lo anterior constituye una nueva forma de enseñar logrando que el alumno experimente sus avances en la aplicación de las tareas asignadas, que representa el constructivismo y construccionismo.
Unos ejemplos de lo que se puede desarrollar (impresionante):

ROBOT LEGO MINDSTORMS ARMA EL CUBO DE RUBIK
LEGO MINDSTORMS RESOLVIENDO UN SODOKU

sábado, 10 de octubre de 2009

COMPUTO EDUCATIVO - SIMULADOR LOGO

Este simulador está basado en la filosofía educativa constructivista, y está diseñado para apoyar el aprendizaje constructivo. El lenguaje de programación Logo está basado en un dialecto lisp, que de acurdo con Wikipedia “… el Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorecido en la investigación de la inteligencia artificial (AI)”.
De: http://es.wikipedia.org/wiki/Lisp

El Lenguaje de programación Logo, fue previsto como una herramienta para el aprendizaje; sus características como, modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento de este objetivo, hacen de Logo una herramienta tecnológica versátil, ideal para el proceso de enseñanza aprendizaje y más aún, en el cumplimiento del objetivo constructivista en donde por las características de dicho simulador promueve el desarrollo del autoconocimiento y el desarrollo de habilidades y destrezas.

La interactividad que establece éste programa con el usuario permite tener información inmediata sobre instrucciones individuales, ya que los mensajes que envía este programa son descriptivos, por lo que ayuda al usuario dentro del proceso de aprendizaje; los procedimientos que tiene el programa Logo, son pequeñas colecciones lo que le da modularidad y extensibilidad; la flexibilidad que otorga Logo para la programación la facilita a través de Logotipos, la cual es una colección de palabras y/o lista, en donde los números son palabras, que facilitan el poder programar por medio de la aritmética, a diferencia de otros lenguajes de programación que necesariamente los comandos deben ser utilizados y codificados estrictamente en el significado de cada uno de ellos.

viernes, 9 de octubre de 2009

Cómputo educativo - SCRATCH

Cómputo educativo - SCRATCH
SCRATCH del Massachusetts Institute of Technology es un software que ofrece la facilidad de, a través de comandos intuitivos, crear animaciones que pueden concluir en historietas sobre alguna temática en particular.

Sus herramientas, bastante amigables permiten mucha facilidad en su programación. Una verdadera ventaja es que puede aceptar que tanto sprites como fondos pueden ser fotografías reales con las cuales se pueden construir historietas reales.
Este programa al ser totalmente gráfico no requiere conocer ninguna clase de programación, basta definir en qué consistirá la historia para dar animación a los objetos o sprites.
De acuerdo con la clasificación NOM, este software puede ser catalogado dentro del Nivel de uso como adaptación y desarrollo ya que parte de una herramienta ya desarrollada y se puede emplear como instrumento de apoyo didáctico para despertar habilidades de creatividad y destreza y construir animaciones con significado de aprendizaje.
En cuanto al usuario al que está Orientado primordialmente es al aprendiz alumno o profesor que no tiene ninguna o casi ninguna experiencia en programación. A pesar de tener que efectuar la programación de los eventos, no es estrictamente necesario emplear un lenguaje de programación para lograr que la computadora haga lo que el usuario necesita; los comandos y herramientas por ser totalmente gráficos e intuitivos hacen que dicho usuario realice con relativa facilidad el trabajo de programar alguna historieta o producto final.
En su Modalidad de uso, SCRATCH es un software que asegura mejores resultados en la modalidad de Laboratorio tradicional o laboratorio virtual en que el usuario dispones de la herramienta de la computadora para llevar a cabo sesiones de por lo menos dos horas con la intención de ir observando avances en la construcción de su producto final.

En los próximos vídeos se muestran ejemplos de lo que se puede programar en SCRATCH:





Enseguida unos tutoriales preparados por FRANCISCO MARTINEZ





domingo, 4 de octubre de 2009

Herramienta de simulación NetLogo

NetLogo

El NetLogo es un programa que permite crear modelos de simulación, dónde a través del trabajo de variables podemos simular las posibles consecuencias de ciertas acciones afectadas dichas variables.

En Net Logo, usar el modelo para:

a) Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
b) Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


En el caso del modelo de AIDS (SIDA), simula la propagación de del virus (VIH), a través de la vía sexual en un número pequeño de la población.

Las variables que se tiene en este modelo son:

Inicial-people: es número de personas con que inicia la simulación (inicialmente la variable oscila entre 50 y 500 personas)
Average-coupling-tendency: es la cantidad probable de parejas que tiene sexo (la variable va de cero a 10 parejas)
Average-commitment: cuantas semanas generalmente dura una relación con la pareja (la variable va de 0 a 200 semanas)
Average-condom-use: porcentaje de personas que usan generalmente condón (la variable va de 0 a 10 personas)
Average-test-frecuency: promedio de frecuencia en que las personas se realiza análisis o pruebas de HIV en periodos de un año (la variable va de 0 a 2 años).

Los valores que las variables tienen por defecto son:

Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment:100
Average-condom: 0
Average-test-frecuency: 0



En la ventana observamos en la parte superior la variable initial people, establecida en 300 personas. Más abajo se encuentran dos botones: setup nos sirve para establecer los valores de las variables, es decir, fijarlos una vez que se eligieron los valores para la simulación y también para restaurarlos después de correr la simulación; y go que sirve para iniciar y parar la simulación.

Más abajo nos encontramos con las variables y los posibles valores que pueden adquirir y finalmente una gráfica que nos muestra como se va moviendo el número de personas infectadas en un número de semanas determinadas.

Realizamos un cambio en las variables para determinar:

Que factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.

Las variables que vamos a modificar son:

Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment: 50
Average-condom: 0
Average-test-frecuency: 0

Nos encontramos que en 60 semanas tenemos el 6% de personas infectadas y 13% de personas probablemente infectadas, de una población de 300 personas, de las cuáles 10 son parejas cuya relación dura 50 semanas, ninguno de ellos usa condón y no se realizan test de VIH ninguna vez al año.


Realizamos un cambio en las variables para:

Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment: 50
Average-condom: 5
Average-test-frecuency: 1

Los resultados obtenidos son los siguientes: en 60 semanas tenemos un 4% de personas infectadas, 11% de personas posiblemente infectadas, con lo que determinamos que de una población sexualmente activa de 300 personas, dónde encontramos 10 parejas en una relación de aproximadamente 50 semanas, que de las 10 parejas 5 usan condón y al menos se hacen una vez al año test de VIH, se reduce el posible contagio del sida en un 2% en comparación con la simulación anterior.

TRABAJO DE EXPLORACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS SIMULADORES STAGE CAST Y NET LOGO

En StageCast, crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Este software permite a los niños desarrollar dos importantes capacidades:
la creatividad y la lógica.

A través de la simulación se pueden crear diversos escenarios con personajes, los cuáles pueden ir desarrollando un sin fin de actividades, las cuáles van siendo asignadas a través de reglas, creando así nuestros propios juegos.

Se utilizó el StageCast Creador para realizar el ejercicio que hace mención en la activida 7 de la sesión 10.

En el caso de los tres objetos "Estrellas", fueron insertadas como objetos separados, es decir, no se realizaron copias de las mismas.

Al objeto número uno (estrella verde) se la regla denominada “salta” con ello se logra que esta estrella salte por encima de las otras dos.





Primero se seleccionó el objeto al que deseamos aplicarle la regla, posteriormente damos clic sobre el icono "Rule Maker", cuando aparece la cuadrícula, se toma de uno los estiradores y se arrastra -en este caso- a la derecha.



Posteriormente se coloca la estrella verde en uno de los recuadros superiores, para indicarle que tiene que pasar por encima de ellas.

Para finalizar se coloca la estrella verde un recuadro delante de la tercera estrella y dando clic en el botón de dialogo "Rule Maker".




Una vez realizado éste procedimiento, al darle clic al botón Play la estrella no salta, esto se debe porque al momento que se termino de crear la regla, no regresamos la estrella a su posición inicial; por tanto se da clic en Stop, se coloca la estrella verde en la posición original, luego se vuelve a dar clic sobre el botón Play y con ello la estrella salta sobre las otras dos.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Educación en Línea – Objetos de Aprendizaje

A continuación se describe la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

Merlot
Identificada como repositorio de objetos de aprendizaje arbitrados que mediante una gama amplia de temáticas ofrece educación en línea con el empleo de actividades bien dirigidas. Emplea rutinas como lectura de comprensión, simulación, involucra al estudiante a participar en ciertos escenarios, así también con tutoriales hace posible la auto instrucción. El desarrollo de todas las actividades se llevan a cabo empleando materiales de aprendizaje que se encuentran disponibles en la red y ofrecen los vínculos respectivos, es decir el alumno no tiene que investigar adicionalmente.

Maricopa Center for Learning & Instruction
En este portal, ideal para apoyar la labor de aprendizaje para el profesorado, el aprendizaje en línea resulta más completo ya que incluye el soporte de recursos de auto evaluación, tutoriales en video, además de prácticas dirigidas para asegurar las competencias. Todas estas actividades pueden llevarse mediante la guía de un instructor ya que para él se encuentran recursos aprovechables. La enseñanza es guiada.

Las WebQuest representan proyecto de educación en línea que puede promover el trabajo colaborativo e involucra al estudiante en la gestión de su propio conocimiento a través de la simulación y de integrarse a la problemática propuesta. Permite la auto valoración del avance conseguido.

Existen sitios que ofrecen los servicios de la educación en línea hasta ahora más completa como son los LMS (Learning Management System) en los que se promueve el trabajo colaborativo, la permanente interacción entre el alumno y sus instructores, con los propios alumnos y con las autoridades de la institución que brinda ese servicio de educación en línea. Emplean todos los recursos disponibles en internet, incluyendo los que integra la llamada Web 2.0. El soporte pedagógico es completo.

Existen demasiadas opciones de educación en línea. La eficiencia en su utilización dependerá de los recursos que ofrezcan para asegurar los objetivos que se busca satisfacer.

Los objetos de aprendizaje, por su estructura, pueden conducir a la auto instrucción, sin embargo, no es indispensable siempre llegar a esa modalidad, puesto que cabe mencionar que el modelo educativo del país está basado en el constructivismo que se basa en una educación transmitida y guiada puesto que va a crear un nuevo conocimiento centrando las diferencias de aprendizaje significativo y lo memorístico. Este modelo ha aportado los mapas y esquemas conceptuales, la idea de actividades didácticas como base de la experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificación de ideas previas, la integración de la evaluación en el propio proceso enseñanza – aprendizaje, los programas entendidos como guías de la enseñanza, entre otros. Además en la educación en línea es recomendable el trabajo colaborativo para reforzar y complementar los conocimientos adquiridos.

Si se parte de la definición del Objeto de Aprendizaje, que es: “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora, con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno” (Galeana L.,2004), se considera que este tipo de procesos y métodos de enseñanza – aprendizaje, constituyen un significativo avance en el ámbito educativo, dado que hoy en día el progreso tecnológico prospera de manera vertiginosa, contribuyendo a que el educando tenga mayor facilidad y flexibilidad de tiempo, así como, en el desarrollo de destrezas de comunicación y manejo de información. Una de las áreas de oportunidad significativas que tiene un objeto de estudio, radica en la autonomía de su distribución, organización (objetivo general, objetivos específicos, actividad de aprendizaje, metadato) y mecanismos de evaluación; siendo estos elementos desarrollados con herramientas multimedia con el fin de su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Por tal razón, se considera a los Objetos de estudio, un avance significativo y un punto de oportunidad de la pedagogía moderna que demarca y establece el modelo e-learning, así como de difundir el conocimiento a través de LMS (Learning Management System). (Wikipedia, 2009)

Referencias
Galeana D. Lourdes. Objetos de Aprendizaje. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos. Recuperado el 25 de Septiembre de: http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf
Wikipedia. 2009. Objeto de aprendizaje. La enciclopedia libre. Recuperado el 23 de septiembre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje
Sitios consultados:
http://www.merlot.org/
http://mcli.maricopa.edu/
http://www.careo.org/
http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm

viernes, 18 de septiembre de 2009

PONTENCIALIDADES TECNICAS Y PEDAGOGICAS DE LAS SIGUIENTES PLATAFORMAS EDUCATIVAS.

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning; la plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados con un curso o actividad pedagógica. Cada espacio provee una lista de herramientas que permite crear contenidos de aprendizaje y gestión/manejo de actividades de formación, como:

Gestión de documentos y enlaces (links)

 Publicación de documentos y ficheros accesibles a los usuarios
 Creación de directorios y subdirectorios para reunir archivos
 Creación de hyperenlaces y creación de sus propias páginas HTML
Crear ejercicios online
 Creación de ejercicios con una lista de preguntas
 Elaboración de diferentes tipos de preguntas
 Seguir los resultados de los usuarios
Desarrollar el camino de aprendizaje
 Creación completa de secuencias de actividades de aprendizaje
 Poniendo juntos los módulos que constan de documentos, ejercicios o contenidos importados SCORM
 Estimulando a los estudiantes a leer los documentos
 Completando los ejercicios y siguiendo su aprendizaje

Coordinar el grupo de trabajo

 Creación de distintos grupos de usuarios matriculados en este curso
 Definición de los los escenarios de matrícula
 Proporcionar herramientas propias a cada grupo
 Facilitar la colaboración entre usuarios durante el trabajo en grupo
Presentar : tareas y wiki

 Poner/publicar archivos que puedan tener interés para otros miembros del curso
 Presentar una tarea al director del curso
 Elaborar o completar una tarea desde caso en un documento único
 Ganar eficiencia y tiempo en un grupo de trabajo
Hablar : chat and fórum
 Espacio público para hablar/debatir dividida en distintos temas (conversación asíncrona)
 Herramienta Online para el debate (conversación síncrona)

Organizar : agenda y anuncios

 Añadir actividades en el calendario del curso
 Mostrar el calendario completo visualizando las actividades de todos los cursos
 Adjuntar a una actividad un link (enlace) a otras herramientas del curso o a un recurso existente
 Escribir un anuncio que pueda ser visualizado en la página de inicio del curso
 Mandar un anuncio por e-mail a un usuario o grupo de usuarios

Supervisar : usuarios y estadísticas

 Seguir el acceso a la plataforma
 Seguir las herramientas que se usan
 Supervisar la progresión de los usuarios

Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.

Groupware: Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).

GNU/GPL

GNU es un acrónimo recursivo de GNU No es Unix, en español y GPL (General Public Licence) con la intención de que este software fuera libre y estuviera lejos del alcance de alguien que pudiera apropiarse de el limitando la libertad de uso libre.
GNU proyecto de Richard Stallman en crear un sistema operativo completamente libre.

Recuperado el 16 de septiembre de: http://es.wikipedia.org/wiki/Claroline
Recuperado el 17 de septiembre de http://www.claroline.net/es/features.html

Otra plataforma similar es:

Dokeos

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.

Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

Recuperado el 16 de septiembre de: http://es.wikipedia.org/wiki/Dokeos


viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA. Sesión 7- Actividad 6

Se propone la siguiente estrategia de enseñanza – aprendizaje mediante la ejecución del software educativo llamado Expreso de media luna. Con este software se puede desarrollar actividades de aprendizaje en trabajo colaborativo, orientado a niños de 4° grado de primaria o 3° de secundaria.

Este software ofrece “un viaje virtual por la República Mexicana en donde el educando explora temas demográficos, geográficos y socioculturales de manera colaborativa, a la vez que desarrollan las nociones básicas del método científico y otras habilidades de pensamiento aplicables en diversas materias de la currícula de SEP.” (1)

“Expreso de Media Luna (EML) es un juego educativo desarrollado en CD-ROM para equipos multimedia, mediante el cual se promueven habilidades de pensamiento fundamentales para el desarrollo intelectual de niños y de jóvenes, como son la aptitud y la disposición para la investigación; las capacidades de clasificación, de análisis, de síntesis y de pensamiento crítico. EML se basa en una perspectiva amplia de México a lo largo de un viaje por 178 localidades de nuestro país.” (1)

“La nueva versión (2007) incluye nuevas actividades para ser trabajadas en el grupo con la finalidad de enriquecer los conocimientos de la actualidad de nuestro país, al igual que implementa ejercicios de comparación y análisis en temas como: fuentes de información, censos, densidad de población, mortalidad infantil, partidos políticos, entre otros.” (1)

De lo anterior se expone la siguiente propuesta de trabajo:

Objetivo General de la actividad:

El alumno conocerá por medio del simulador “Expreso de Media Luna” (EML), la ruta del café, mediante la identificación geográfica de la República Mexicana.

Objetivos específicos de la Actividad:

- Identificar por zonas geográficas las cifras de producción de café.
- Identificar por zonas geográficas las condiciones climatológicas del cultivo del café, para una óptima producción.
- Identificar y establecer las rutas carreteras de las zonas cafetaleras del país.

Tema a desarrollar

“La Ruta del Café”

Actividades

En equipos de 4 niños deberán distribuirse las actividades a fin de que en forma colaborativa puedan:

· Investigar para identificar los tipos de café existentes
· Investigar y conocer los climas adecuados para la producción de café
· Conocer las principales zonas cafetaleras del país e identificar la ruta del café
· Identificar las cantidades de producción en quintales de cada tipo de café de la ruta.
· Investigar para identificar la evolución que ha tenido la industria del café y ejemplificarla mediante una línea del tiempo.

Recursos

· Software Expreso de Media Luna
· Atlas de la república mexicana
· 1 Computadora
· Servicio de internet

Evaluación

La actividad será evaluada mediante los siguientes criterios:

- Manejo de simulador 20%
- Participación en clase 10%
- Organización del trabajo colaborativo por equipos 10%
- Elaboración de la línea del tiempo en donde refleje la evolución de la industria del café en México. 40%
- Presentación de la actividad por equipos durante la clase: 20%

(1) La información de este simulador se puede encontrar en:

jueves, 3 de septiembre de 2009

Tarea de la Sesiòn 6: La Web Quest.

La Web Quest es una actividad orientada hacía la indagación- investigación el que parte o toda la información provienen de la Internet. Cuenta con una estructura especifica que se divide en introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. En la introducción se explica el tema y en la tarea la actividad seleccionada por el maestro. El proceso es la secuencia de los pasos que debe seguir para solucionar el problema. Los recursos son las listas de paginas de Internet que el educador selecciono para resolver la tarea.
Se puede evaluar mediante una rubrica estableciendo los criterios que se tomaran en cuenta en el reporte final para corroborar el aprendizaje con el debe contar el alumno. También puede evaluarse mediante la recreación o experimentación ya que la finalidad de esta alternativa es que el alumno se involucre o “viva”, como intención motivadora, tal escenario o acción histórica o supuesta sobre el actuar de algún personaje.

El éxito de la Web Quest depende de la pregunta generadora y la forma de plantearse define y en su caso estructura el conjunto de conocimientos o habilidades y competencias que el alumno al final del trabajo de aprendizaje que implica desarrollar las actividades del webquest debe demostrar ha adquirido. Satisfacer lo anterior implica orientar el tipo de actividades o metodología de aprendizaje. Por ello es vital la forma de plantearla. Intentar responder mediante ese cúmulo de actividades define la metodología necesaria para que los alumnos “aprendan” o construyan el conocimiento de forma colaborativa.

Las webquest que orienta al alumno al desarrollo de habilidades de auto aprendizaje en competencias, las cuales se van dando de manera interna conforme el individuo interactúa con su entorno, generando con ello que el educando sea; activo, involucrando a los estudiantes para que ellos mismos sean quienes interactúen y exploren; sea reflexivo, de manera que sea el propio estudiante quien reflexione sobre los conocimientos que va adquiriendo contra los conocimientos previos adquiridos; fomenta la interacción entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas, lo que origina en el educando, que sea cooperativo, colaborativo y conversacional.


viernes, 28 de agosto de 2009

Tarea Sesiòn 5: Proyecto Educativo

Se ha seleccionado el software denominado LA CUEVA DE TRAGAPALABRAS. El cual es una aplicación multimedia preparada para apoyar a los maestros de primaria para fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje de la lectoescritura.
Está diseñado para tres perfiles de alumnos: Alumnos que ya se han iniciado en la lectura, para aquellos alumnos que se iniciando el proceso de escritura y para aquellos cuya lengua materna no es la castellana.
Magnifico recurso para fortalecer el trabajo de los maestros en el proceso de aprendizaje de lectoescritura, ya que mediante recursos visuales, auditivos y animaciones, el niño puede mediante juegos como el memorama en los primeros niveles los niños se familiarizan con silabas y palabras con su significado expresado en dibujos, así también, mediante sonido el programa confirma dicho significado. Con esto el niño asocia la escritura, el significado y el sonido de ese significado. El niño desarrolla el pensamiento ya que al asociar sonidos, imágenes y palabras o sílabas puede imaginar el significado y actuar en consecuencia para construir el dialogo o construir la palabra.
Este programa permite también, en niveles más avanzados, que los niños puedan asociar esos elementos con palabras para construir oraciones. Incluye la facilidad que cada niño pueda integrar su ficha de registro para ir conservando su avance por niveles.
El software mediante sonidos y textos puede guiar al niño a través de las instrucciones sobre qué hacer, cuando el resultado ha sido inadecuado y lo felicita por sus avances. Incluso lo apresura cuando es necesario.
El programa permite que el maestro pueda preparar algunas fichas complementarias que mediante 6 sencillos pasos puede terminar de orientar el trabajo de fortalecimiento de la lectoescritura.
Se estima que este proyecto de cómputo educativo constituye una opción de Evaluación ya que por su estructura requiere que el maestro o aplicador conozca poco del cómputo educativo. Se identifica precisamente para atacar un problema pedagógico bien delimitado. Es de acceso libre en internet, y su relación costo/beneficio es favorable ya que solo requeriría de un equipo de cómputo multimedia y la conexión a internet.
Fuente:
La Cueva de Tragapalabras. Recuperado el 26 de Agosto de 2009 de: http://www.kidspc.com.mx/cam/sitios_utiles_recursosenlinea.htm#clicclic
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/cueva_tragapalabras/downloadable/guiadidactica.pdf

viernes, 21 de agosto de 2009

Conclusiones Modelo "NOM" Actividad 4 Sesión 4

En la institución educativa en la cual los miembros de este equipo, nos desempeñamos profesionalmente, es una IES; esta se encuentra en un proceso de implementación de una plataforma electrónica de índole educativo, dedicada al apoyo del proceso enseñanza – aprendizaje como apoyo al docente; dados los intereses de los programas académicos de la institución (modelo constructivista) se ha proyectado el uso de la Plataforma Electrónica Clariline. Tomando como base el Modelo “NOM”, esta plataforma tiene un nivel de uso muy dinámico, ya que ofrece al docente accesibilidad en su manejo y administración, de crear y administrar cursos en línea; para la operación de esta plataforma no se requiere de la orientación de especialistas en el área de la informática, solo basta que el docente tenga conocimientos básicos de herramientas Web; desde el punto de vista pedagógico Claroline ofrece y promueve eficientemente el trabajo colaborativo en línea así como el constructivismo, por lo que el educando tiene plena movilidad de aprendizaje, volviendo al docente en un orientador y facilitador, atreves del seguimiento y monitoreo del curso académico, teniendo así el docente, los privilegios tecnológicos para elaborar, modificar y presentar contenidos académicos; por tanto, se le considera a esta plataforma electrónica como de uso mixto, ya que el alumno tiene la facultad de accesar y manipular las herramientas de aprendizaje y de soporte (medios sincrónicos y asincrónicos, ) para obtener el conocimiento y ser parte del proceso enseñanza – aprendizaje. En razón a la modalidad de esta plataforma, se considera versátil, ya que mediante el uso de los recursos electrónicos que cuenta, el profesorado así como la comunidad estudiantil, tienen la oportunidad de transmitir y asimilar el conocimiento, mediante el uso de una agenda electrónica de trabajo, foros de discusión, uso de correo electrónico, chat, intercambio de archivos, autoevaluaciones, wiki, etc. Por lo anterior hemos considerado que esta plataforma electrónica cumple con los requerimientos propuestos por el modelo “NOM”.
Integrantes equipo 2: Carolina Alvarado Lara, Raúl Estevez Hernández y Sergio Iván Rodríguez Carmona

domingo, 16 de agosto de 2009

Software Educativo

Análisis de producto: Decisions, Decisions.05
En qué consiste:
Prográma de estudios sociales. Mediante la simulación y predicciones el alumno toma decisiones sobre colonización, medio ambiente, construcción de la democracia, todo esto en base en la información que el mismo paquete trae. Sobre las siguientes temáticas: Antiguos imperios, Feudalismo, Creación de una nación, La constitución, Colonización, Guerras Revolucionarias, Medio ambiente y La guerra fría.

El programa contempla más de 300 decisiones que el alumno (de un total de 28 que pueden jugar) puede tomar una y otra vez. En el juego se puede monitorear sus decisiones y se puede guardar en cualquier tiempo.

Requiere, además de la PC, que el profesor coordine las actividades de aprendizaje.
Con este software los estudiantes:
1. Entenderán cada acontecimiento histórico e ideas.
2. Recopilar y analizar información.
3. Desarrollar habilidades de lectura.
4. Adquirir contenidos y vocabularios específicos.
5. Hacer conclusiones mediante predicciones y comparativos.
6. Entender diferentes perspectivas y puntos de vista.

Es un software educativo ya que viene acompañado de información histórica que permite al alumno aprender sobre situaciones sociales reales. Tiene tres formas de trabajo: individual, toda la clase o multiequipos.
Bonito software didáctico y educativo.

Se analizaron los siguientes productos de la referida página:

GO Solve – Word Problems
Programa educativo que ayuda a estudiantes a resolver mediante algunas rutinas matemáticas los problemas que tenga de algunas palabras. Estas rutinas son operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir.
El programa de adapta al ritmo del estudiante y les da retroalimentación instantánea. Asi como del rendimiento.
Parece ser un practicador ya que al momento emite resultado. Por lo que solo requiere la PC. El trabajo es individual.

Max Data
Software que permite enseñar a niños bases de datos. Emplea Microsoft Excel. Enseña los términos esenciales de las bases de datos como campos, tipos de campo, registros, cuadros y filtros.

Dado el mercado para que fue desarrollado, trabaja con dinosaurios, países, clima. Emite reportes y viene acompañado, además de una buena cantidad de imágenes, de una herramienta MaxPaint para dibujar y añadir imágenes a los registros.
Al parecer es un tutorial, no requiere la guía del profesor. Solo requiere la PC.

Inspirer Geography Series.
Es un paquete que fomenta el trabajo en equipo. Y que inspira aprender geografía. Permite a los equipos organizar viajes, establecer estrategias para llegar a algún lugar y mientras avanzan en su recorrido, conocen las particularidades de los lugares por los que pasan. Conocer herramientas de geografía para recoger, analizar e interpretar los datos que el paquete les proporciona.
Permite a los estudiantes emplear el pensamiento crítico para organizar y utilizar información obtenida de diversas fuentes. Analizan la interrelación del hombre con el entorno físico. Desarrolla habilidades de liderazgo.

Es software educativo ya que permite que los alumnos a través de ejercicios aprendan sobre geografía. Requiere la participación del profesor que guiará las aventuras.

Conclusiones

Existen en el mercado prográmas para computadoras que pueden catalogarse como software educativo. Este software debe cumplir con la capacidad de lograr que el alumno encuentre conocimiento, gestione su propio conocimiento. Se apoya en la interactividad, es decir, a través de actividades como simulación, el ejercicio de alguna o varias alternativas conduzcan a resultados que permita al alumno tener el conocimiento del porqué esos resultados y que habría pasado de haber tomado otras alternativas.

Sin embargo existen también otros productos que pueden constituirse como tutoriales, es decir conducen al alumno o interesado a la ejecución de una serie de rutinas que al final arrojan algún resultado. No existe la interactividad. Solo son ejercitadores de algunas prácticas.

Al definir implementar en el salón de clases algún software es necesario considerar las necesidades que debe satisfacer para asegurar se tengan los resultados esperados.

domingo, 9 de agosto de 2009

Sobre las especificidades del cómputo educativo


A continuación el mapa conceptual que describe las especifidades del cómputo educativo. Menciona lo que consideramos debe integrar todo un sistema de cómputo educativo, ya que llevar la computadora al salon de clases no basta para lograr la trasformación en los procesos educativos ni se logran resultados en el corto plazo.
A nuestro criterio, además del equipo de computo es necesario pensar el conjunto de programas y utilerías que se pueden explotar con la computadora, la capacitación y aceptación de la comunidad en el proceso así como todas las instalaciones y equipos accesorios necesarios para que el cómnputo educativo este integrado. Los resultados con el tiempo y trabajo se observarán.

viernes, 7 de agosto de 2009

Mapa conceptual

Mapa Conceptual Ventaja y Desventajas Computo Educ

Bienvenida

Hola compañeros:
Carolina, Iván y Raúl les damos la bienvenida a este blog en dónde estaremos publicando los trabajos que realizaremos durante el módulo de sistemas esperando que lo visiten y nos dejen sus comentarios.
Les deseamos a todos el mejor de los éxitos en este semestre, que para muchos de nosotros será un reto puesto que no contamos con las habilidades tecnológicas pero estamos seguros que pondremos el mejor de nuestro esfuerzo para salir avante y cumplir ésta meta.
A usted maestro (tutor) de antemano le agradecemos el apoyo que nos brindará en estos 5 meses, siendo un placer contar con personas tan preparadas y dispuestas a compartir sus conocimientos con nosotros.
Nos despedimos y estaremos en contacto.
Hasta pronto,
Atentamente:
Carolina, Iván y Raúl