viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Al hablar de evaluación en términos generales nos referimos al “Proceso que tiene como finalidad determinar el grado de eficacia y eficiencia” (definición.org (s.f), de: http://www.definicion.org/evaluacion); al hablar de evaluación en el rubro de software educativo, nos lleva a considerar varios aspectos como los expone Nielsel, en razón a la usabilidad, en donde se divide la evaluación en cinco componentes como: Facilidad del aprendizaje, memorabilidad, baja incidencia de errores por parte del usuario al momento de manipular el software, eficiencia, satisfacción del usuario en razón al cumplimiento de expectativas y necesidades; otro aspecto importante al momento de la evaluación - el cual no debe pasar por alto-, son los aspectos y facilidades que nos brinda la interfaz del sistema, como lo menciona Gandara (2000), al evaluar la interfaz de manera global, se tiene que evaluar la: Claridad, consistencia, no-ambigüedad, rapidez de respuesta, apoyos y generosidad para al usuario, flexibilidad, control para el usuario y no para a la máquina, atractivo visual/auditivo y retroalimentación oportuna; uso efectivo de los medios en apoyo a la usabilidad.
De acuerdo con Bruce Tognazzini, en su proyecto de Diseño de Interacción la evaluación incluye componentes que la hacen más completa. Define como principios a aquellos aspectos a evaluar en el desarrollo del software tales como: la anticipación, consistencia, las interfaces explorables, el aprendizaje, la legalidad, autonomía, los valores por defecto, objetos humanos, el daltonismo, la eficacia del usuario, entre otras.
Desde la optica de la evaluación los elementos anteriores, que Tognazzini denomina principios, ofrece la apertura de la mente en aspectos importantes a tomarse en cuenta buscando la satisfacción del usuario. Es importante destacar, de acuerdo con el autor, que debe hacerse que la eficiencia se vea en el usuario y no en la máquina o el sistema, ya que al usuario esta enfocado el desarrollo del mismo. Los sistemas muy completos resultan muy complejos y también inducen a mayor tiempo en el conocimiento de esas potencialidades y que hasta puede darse el caso, que ni se empleen por el usuario. Esta complejidad puede hacer lento el proceso que seguramente trae como consecuencia pérdidas económicas para la empresa y usuario.
Aspecto que se considera para la evaluación es la seguridad. El sistema debe proteger al trabajo del usuario ante casi cualquier riesgo, incluso apagones, guardando el estado, es decir, para que cuando el usuario restaure su actividad conozca exactamente en donde debe continuar. (1)
(1) Tomado del artículo: Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini. Recuperado el 29 de Octubre de 2009 de: http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html

viernes, 23 de octubre de 2009

ANALISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Uno de los problemas más comunes que enfrenta un educador al incorporar le tecnología en la educación es determinar lo que quiere hacer y cómo lograrlo, muchos eligen “adoptar” programas realmente complejos y costosos, los cuales, la mayoría de las veces, no cubren la totalidad de los requerimientos del profesor o simplemente tiene que adecuar el contenido de la materia con el nuevo software.

Al proceso de desarrollo lo podemos definir como “el proceso de creación de programas nuevos. Incluye no solamente la programación (cuando ésta sea necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas”

De acuerdo con los sitios consultados es posible percatarnos que antes de desarrollar un software, es necesario ubicar el lugar, las necesidades, los usuarios, las restricciones, facilidades, cantidades de usuarios y demás elementos que orienten a satisfacer las efectivas necesidades que se pretende cubrir. Es necesario que se vea al cliente-usuario y se ubique incluso en su lugar de trabajo para conocer plenamente como se desarrolla la operación cuyas necesidades se pretenden subsanar. Esto es el análisis contextual. Este análisis conlleva al diseño, es decir a innovar o en caso de no existir, crear entidades funcionales que satisfagan las necesidades explícitas.

Existe en el mercado el software LabView que con recursos totalmente gráficos permite a casi cualquier usuario potencializar el desarrollo de programas complejos sin inmiscuirse en programar con lenguajes relativamente complicados, esto es, permite diseñar productos cualitativamente aptos y acordes a cubrir los requerimientos del usuario final, a quien van dirigidos los programas, para ello es necesario saber qué es lo que se quiere tener como producto final.

Se dejan a continuación algunos tutoriales que permiten ejemplificar la forma sencilla en que se lleva a cabo esta programación.

Tutorial:

http://www.youtube.com/watch?v=XMalGi9D3t4&feature=related
Gráficos con LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=jkf6nmrLDDc&feature=related
Gráficos en LabView:
http://www.youtube.com/watch?v=hVgqAjKzPw8&feature=PlayList&p=A0D91BCFD10774AB&index=0&playnext=1

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBOTICA EDUCATIVA

ROBOTICA EDUCATIVA
El sistema LEGO MINDSTORMS con su NXT ofrece una gran cantidad de accesorios con los que se pueden construir de una gran variedad de robots. Sus accesorios le permiten que los alumnos puedan construir hasta lo que su imaginación les limite. Este sistema obliga que tanto los profesores como los alumnos sepan programar. Viene provisto del software necesario para que a través de una computadora y su puerto USB pueda recibir las instrucciones precisas después de construido el robot. Sin embargo esta es una opción cara para la educación en cuanto a programación o robótica. Se pueden construir robots que pueden ser programados, incluso desde un teléfono móvil, con material reciclado que pueda ejecutar las acciones programadas.
LEGO MINDSTORMS genera sistemas robóticos educativos los cuales están diseñados específicamente con softwares y hardwares de aplicación didáctica, así como cada uno de los recursos con los que cuenta cada sistema y mediante los cuales los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar modelos funcionales, así como a programar operaciones automatizadas de cada robot. “Lego” cuenta con un centro de ingeniería en robótica en donde se imparten cursos de actualización y capacitación docente relacionados con la robótica.
Considerando el análisis de las páginas electrónicas a las que hace referencia la agenda de la sesión 12, en donde se solicita realizar una reflexión de los beneficios que trae el introducir a los programas educativos el manejo y programación de robot’s, dado que genera en el educando el desarrollo de habilidades y destrezas que lo llevan a ser más analítico y capaz de resolver problemas reales al momento de la programación, contribuyendo así, al objetivo que busca el modelo constructivista. De acuerdo con la definición que se establece en Wikipedia “…la robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal), estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.” (en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa); por tanto se considera a la robótica educativa, como un recurso didáctico que facilita al docente el proceso de enseñanza – aprendizaje “…con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot y favorecer los procesos cognitivos.” (Wikipedia, recuperado el 14 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica)
Lo anterior constituye una nueva forma de enseñar logrando que el alumno experimente sus avances en la aplicación de las tareas asignadas, que representa el constructivismo y construccionismo.
Unos ejemplos de lo que se puede desarrollar (impresionante):

ROBOT LEGO MINDSTORMS ARMA EL CUBO DE RUBIK
LEGO MINDSTORMS RESOLVIENDO UN SODOKU

sábado, 10 de octubre de 2009

COMPUTO EDUCATIVO - SIMULADOR LOGO

Este simulador está basado en la filosofía educativa constructivista, y está diseñado para apoyar el aprendizaje constructivo. El lenguaje de programación Logo está basado en un dialecto lisp, que de acurdo con Wikipedia “… el Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorecido en la investigación de la inteligencia artificial (AI)”.
De: http://es.wikipedia.org/wiki/Lisp

El Lenguaje de programación Logo, fue previsto como una herramienta para el aprendizaje; sus características como, modularidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento de este objetivo, hacen de Logo una herramienta tecnológica versátil, ideal para el proceso de enseñanza aprendizaje y más aún, en el cumplimiento del objetivo constructivista en donde por las características de dicho simulador promueve el desarrollo del autoconocimiento y el desarrollo de habilidades y destrezas.

La interactividad que establece éste programa con el usuario permite tener información inmediata sobre instrucciones individuales, ya que los mensajes que envía este programa son descriptivos, por lo que ayuda al usuario dentro del proceso de aprendizaje; los procedimientos que tiene el programa Logo, son pequeñas colecciones lo que le da modularidad y extensibilidad; la flexibilidad que otorga Logo para la programación la facilita a través de Logotipos, la cual es una colección de palabras y/o lista, en donde los números son palabras, que facilitan el poder programar por medio de la aritmética, a diferencia de otros lenguajes de programación que necesariamente los comandos deben ser utilizados y codificados estrictamente en el significado de cada uno de ellos.

viernes, 9 de octubre de 2009

Cómputo educativo - SCRATCH

Cómputo educativo - SCRATCH
SCRATCH del Massachusetts Institute of Technology es un software que ofrece la facilidad de, a través de comandos intuitivos, crear animaciones que pueden concluir en historietas sobre alguna temática en particular.

Sus herramientas, bastante amigables permiten mucha facilidad en su programación. Una verdadera ventaja es que puede aceptar que tanto sprites como fondos pueden ser fotografías reales con las cuales se pueden construir historietas reales.
Este programa al ser totalmente gráfico no requiere conocer ninguna clase de programación, basta definir en qué consistirá la historia para dar animación a los objetos o sprites.
De acuerdo con la clasificación NOM, este software puede ser catalogado dentro del Nivel de uso como adaptación y desarrollo ya que parte de una herramienta ya desarrollada y se puede emplear como instrumento de apoyo didáctico para despertar habilidades de creatividad y destreza y construir animaciones con significado de aprendizaje.
En cuanto al usuario al que está Orientado primordialmente es al aprendiz alumno o profesor que no tiene ninguna o casi ninguna experiencia en programación. A pesar de tener que efectuar la programación de los eventos, no es estrictamente necesario emplear un lenguaje de programación para lograr que la computadora haga lo que el usuario necesita; los comandos y herramientas por ser totalmente gráficos e intuitivos hacen que dicho usuario realice con relativa facilidad el trabajo de programar alguna historieta o producto final.
En su Modalidad de uso, SCRATCH es un software que asegura mejores resultados en la modalidad de Laboratorio tradicional o laboratorio virtual en que el usuario dispones de la herramienta de la computadora para llevar a cabo sesiones de por lo menos dos horas con la intención de ir observando avances en la construcción de su producto final.

En los próximos vídeos se muestran ejemplos de lo que se puede programar en SCRATCH:





Enseguida unos tutoriales preparados por FRANCISCO MARTINEZ





domingo, 4 de octubre de 2009

Herramienta de simulación NetLogo

NetLogo

El NetLogo es un programa que permite crear modelos de simulación, dónde a través del trabajo de variables podemos simular las posibles consecuencias de ciertas acciones afectadas dichas variables.

En Net Logo, usar el modelo para:

a) Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
b) Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


En el caso del modelo de AIDS (SIDA), simula la propagación de del virus (VIH), a través de la vía sexual en un número pequeño de la población.

Las variables que se tiene en este modelo son:

Inicial-people: es número de personas con que inicia la simulación (inicialmente la variable oscila entre 50 y 500 personas)
Average-coupling-tendency: es la cantidad probable de parejas que tiene sexo (la variable va de cero a 10 parejas)
Average-commitment: cuantas semanas generalmente dura una relación con la pareja (la variable va de 0 a 200 semanas)
Average-condom-use: porcentaje de personas que usan generalmente condón (la variable va de 0 a 10 personas)
Average-test-frecuency: promedio de frecuencia en que las personas se realiza análisis o pruebas de HIV en periodos de un año (la variable va de 0 a 2 años).

Los valores que las variables tienen por defecto son:

Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment:100
Average-condom: 0
Average-test-frecuency: 0



En la ventana observamos en la parte superior la variable initial people, establecida en 300 personas. Más abajo se encuentran dos botones: setup nos sirve para establecer los valores de las variables, es decir, fijarlos una vez que se eligieron los valores para la simulación y también para restaurarlos después de correr la simulación; y go que sirve para iniciar y parar la simulación.

Más abajo nos encontramos con las variables y los posibles valores que pueden adquirir y finalmente una gráfica que nos muestra como se va moviendo el número de personas infectadas en un número de semanas determinadas.

Realizamos un cambio en las variables para determinar:

Que factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.

Las variables que vamos a modificar son:

Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment: 50
Average-condom: 0
Average-test-frecuency: 0

Nos encontramos que en 60 semanas tenemos el 6% de personas infectadas y 13% de personas probablemente infectadas, de una población de 300 personas, de las cuáles 10 son parejas cuya relación dura 50 semanas, ninguno de ellos usa condón y no se realizan test de VIH ninguna vez al año.


Realizamos un cambio en las variables para:

Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


Initial-people: 300
Average-coupling-tendency: 10
Average-commintment: 50
Average-condom: 5
Average-test-frecuency: 1

Los resultados obtenidos son los siguientes: en 60 semanas tenemos un 4% de personas infectadas, 11% de personas posiblemente infectadas, con lo que determinamos que de una población sexualmente activa de 300 personas, dónde encontramos 10 parejas en una relación de aproximadamente 50 semanas, que de las 10 parejas 5 usan condón y al menos se hacen una vez al año test de VIH, se reduce el posible contagio del sida en un 2% en comparación con la simulación anterior.

TRABAJO DE EXPLORACIÓN Y EJECUCIÓN DE LOS SIMULADORES STAGE CAST Y NET LOGO

En StageCast, crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Este software permite a los niños desarrollar dos importantes capacidades:
la creatividad y la lógica.

A través de la simulación se pueden crear diversos escenarios con personajes, los cuáles pueden ir desarrollando un sin fin de actividades, las cuáles van siendo asignadas a través de reglas, creando así nuestros propios juegos.

Se utilizó el StageCast Creador para realizar el ejercicio que hace mención en la activida 7 de la sesión 10.

En el caso de los tres objetos "Estrellas", fueron insertadas como objetos separados, es decir, no se realizaron copias de las mismas.

Al objeto número uno (estrella verde) se la regla denominada “salta” con ello se logra que esta estrella salte por encima de las otras dos.





Primero se seleccionó el objeto al que deseamos aplicarle la regla, posteriormente damos clic sobre el icono "Rule Maker", cuando aparece la cuadrícula, se toma de uno los estiradores y se arrastra -en este caso- a la derecha.



Posteriormente se coloca la estrella verde en uno de los recuadros superiores, para indicarle que tiene que pasar por encima de ellas.

Para finalizar se coloca la estrella verde un recuadro delante de la tercera estrella y dando clic en el botón de dialogo "Rule Maker".




Una vez realizado éste procedimiento, al darle clic al botón Play la estrella no salta, esto se debe porque al momento que se termino de crear la regla, no regresamos la estrella a su posición inicial; por tanto se da clic en Stop, se coloca la estrella verde en la posición original, luego se vuelve a dar clic sobre el botón Play y con ello la estrella salta sobre las otras dos.